海外のベストセラー小説「龍族」をテーマとした近未来大作RPG!
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ココが面白い!実際にプレイしたユーザーの声
- アクションは爽快かつ派手な技が多く、触っていて楽しい。
- やれる事の多さが作り込みの大きさだと感じる。コンテンツの多さに戸惑う事もあるけど、この風呂敷の大きさは力の入れようを感じる。
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海外のベストセラー小説「龍族」をテーマとした近未来大作RPG!
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全世界で累計320万本のセールスを突破した『ペルソナ5』。本作は、その後日談を描いた正統続編です。無双系シリーズで有名なコーエーテクモゲームスが開発に関わっているのが特徴。ジャンルも「ペルソナ」シリーズでは初のアクションRPGとなっています。
本編と同様に、最大4人のパーティを組むことが可能。操作キャラクターを切り替えながら、襲い掛かってくる大量のシャドウたちを蹴散らすといった、爽快感のあるアクションを楽しめます。
おなじみの「ペルソナ召喚」をはじめ、弱点を突くと追撃ができる「1MORE」、大ダメージを与えられる「総攻撃」など、ペルソナ要素も健在。戦術的なコマンドバトルも体験できます。怪盗団のさらなる活躍を見たい方はぜひチェックしてみてください。
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渋谷編攻略 | 仙台編攻略 |
札幌編攻略 | 沖縄編攻略 |
京都編攻略 | 大阪編攻略 |
クリア後・2週目 | リスキー攻略 |
進行のお役立ち | |
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選択肢の影響はある? | 噂集めの場所 |
リクエスト攻略 | 観覧車デートイベント |
渋谷ジェイル攻略 | 仙台ジェイル攻略 |
札幌ジェイル攻略 | 沖縄ジェイル攻略 |
京都ジェイル攻略 | 大阪ジェイル攻略 |
深淵のジェイル攻略 | ???ジェイル攻略 |
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ボス攻略 | |
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アリス攻略 | アンゴ攻略 |
マリコ攻略 | アーマーゼフィルス攻略 |
ラスボス攻略 | – |
強敵攻略 |
ブレイドエクスロード『FF7』や『クロノ・トリガー』を手がけたスタッフが贈る、超ハイクオリティRPG!
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1995年に発売された『聖剣伝説3』をフルリメイクした作品です。6人のキャラクターから主人公と仲間を選ぶことで、物語の展開が変わる「トライアングルストーリー」が特徴。聖剣伝説シリーズでも特に人気のタイトルとなっています。
本作は、新要素として「アビリティ」を搭載。レベルアップ時に獲得できる育成ポイントを使うことで、さまざまな効果を持ったアビリティを取得できます。ステータスを強化するものから、バトルを有利にするものまで、固有のものを含めると300種類以上。育成好きにはたまりません。
また、新たに「クラスリセット」を採用しているのも魅力です。光または闇の道に進むことで、新たな技や魔法を覚えるクラスチェンジシステム。オリジナル版では一度決めると変更できませんでしたが、本作は特殊なアイテムを使うことでリセットできるようになりました。新要素も加わって、大きく進化した『聖剣伝説3』。ぜひプレイしてみてください。
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キャラ | おすすめ度 | 理由 |
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アンジェラ | ★★★★★ | ・超高火力を出せる最強キャラ ・序盤は最も弱いのが欠点 |
ケヴィン | ★★★★★ | ・序盤から終盤まで攻撃力が高い ・夜になると更に戦闘力が上がる |
ホークアイ | ★★★★☆ | ・アイテムドロップ率が高い ・デバフスキルが優秀 ・一周目は加入させておきたい |
初見プレイでは、火力の高いキャラがおすすめだ。終始強いケヴィンを選ぶか、大器晩成だが今作最強キャラのアンジェラを選べば、ほとんどの敵やボスで詰まることなく攻略できる。
1周目をプレイする際は、必ずホークアイを編成に入れよう。固有アビリティの「ドロップアップ」により、終盤のアイテム集め(???の種、虹色アイテムの種)を何倍も快適に行えるからだ。
???の種の入手方法と効率よく集める方法 |
アイテムの種の入手方法と使い道 |
上記では特に強いキャラを紹介したが、極端に弱いキャラはいない。強さにこだわらず、好きなキャラを選択するのも良い。
『聖剣伝説3』では、主人公のキャラによってルートが変化し、終盤のダンジョンとボスが変化する。そのため、周回プレイをする場合は選んだことのないキャラを主人公にしよう。
仲間が加入したあとは、操作するキャラを自由に変更できる。主人公以外でも戦闘できるので、自分が操作したいキャラを主人公にする必要はない。
パーティーは、ゲーム開始時に選んだ3人で固定されてしまう。ゲームが詰んでしまう組み合わせはないが、好きなキャラだけを選ぶかバランスを考えて編成するか考えてから決めよう。
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De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~不死身の主人公が神に立ち向かう!コマンドバトルRPG!
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https://jp.ign.com/ghost-of-tsushima/43821/news/ghost-of-tsushima
クリエイティブ/アートディレクターのジェイソン・コーネル氏は先日行われたState of Playの放送後、IGNのインタビューに応え、『Ghost of Tsushima』のスケール感について語った。
「(『inFAMOUS Second Son』よりも)ずっと大きいです。確実にサッカーパンチ史上最大のゲームですし、中身にしても、世界の大きさ、面積という意味でも、他の作品よりも圧倒的に大きいゲームです」とコーネル氏はIGNに話している。
コーネル氏は、『Ghost of Tsushima』のサイズ感について「クリアにどれくらい時間がかかるか」と聞かれることが多いが、オープンワールドのゲームでは「クリア」と言っても人によって意味が違うため、正確に答えるのが難しいと話している。ストーリーをプレイしたいだけの人もいれば、すべての要素を達成した人もいるからだ。スタジオはこの点を考慮し、「両方の楽しみ方ができるくらい、大きな世界」を作ろうとしたという。「ストーリーだけをプレイしたい人も、世界観にたっぷりと浸りたい人も(両方の遊び方ができます)」
これまでの発表映像を見るかぎり、『Ghost of Tsushima』は美しいビジュアルを誇るアドベンチャーになりそうだ。2014年の『inFAMOUS Second Son』以来の新作として、また、(今のところ)PS4最後のファーストパーティ独占タイトルとして、コーネル氏はサッカーパンチがハードウェアの性能を最大限に利用しようとしたと述べている。
<「多くを学んできましたし、技術をずっと積み重ねてきました。サッカーパンチには素晴らしいテクニカル・レンダリングのプロたちがいるんです」とコーネル氏。「彼らがパフォーマンスのすべてを絞り出してくれたからこそ、我々はこのゲームを作り上げるという夢を実現することができました」
「ゲームのデモでは、かなり遠くまで見えたと思いますが、あれは何かのハックで偽造したものではありません。あの山から降りて、実際に見えている場所まで行けるのです。技術的な意味で、彼らが可能にしてくれたことは驚異的です」とコーネル氏は話し、スタジオ内の様々なチームが力を合わせて『Ghost of Tsushima』が実現したことを明かした。
ゲーム内の対馬は、何百年も前を舞台にしているとはいえ、現実のロケーションにインスピレーションを受けている。コーネル氏は現実世界の対馬に敬意を払っているが――たとえばゲーム内の島は、現実の対馬とほぼ同じ形をしている――、1対1対応の忠実な再現ではないと説明している。
「生物系や場所という意味では、ずっと前の時代なので、森がどこにあったかなどの正確な地図はありません」とコーネル氏は話し、サッカーパンチが同じように「Second Son」でシアトルの建物をすべて再現することなく、エッセンスを捉えていたことを説明した。
魅力的なオープンワールドを作る上で重要だったのが、「Tsushima」のエリアをそれぞれユニークなものにすることだった。コーネルは具体的なエリアの数は明かさなかったが、E3の発表トレーラーで紹介された竹林、沼のような場所など、様々なエリアが登場すると述べた。
「アートディレクションという観点から、(それぞれのエリアが)ユニークに感じられ、似たようなものにならないよう注意を払いました」
「主張が激しいと思うかもしれませんが、実際に行ってみると、それぞれ記憶に残る場所であることがわかると思います。島のどこにいても、どこにあるかがわかりますし、目に見えています。大きい島で、しかもマーカーをあちこちにつけているわけではないので、これはとても重要でした。ビジュアル面で、プレイヤーの方向感覚を補足するヒントを提供しているのです」
最初から、島全体を探索できるのかどうかについては、コーネル氏はどの程度のエリアを探索できるのか明言することは避けた。しかし、話しぶりからすると、「Tsushima」ではオープンワールドを探索する前に、仁の物語にフォーカスするようだ。
「これほど大きいストーリー、そしてこれほど大きいゲームですから、プレイヤーの皆さんが最初に仁の物語を理解することが非常に重要でした。プレイヤーが吸収しなければならないことがたくさんあります。ですから、最初は、彼がどのような人物であるか、この島になにが起きたかをちゃんと理解してもらえるようにしたいと思いました。つまり、ちょっとした説明段階があるわけです」と同氏。「オープンワールドの扉を開ける前に、それを済ませておくことが重要でした。ですが、その入り口にたどり着けば、あとはすごくオープンです」
コーネル氏の話によると、最初のストーリーを済ませた後にオープンワールドが開放される『Horizon Zero Dawn』などの一部のオープンワールドゲームと似たようなアプローチになるのかもしれない。
『Ghost of Tsushima』は7月17日にPS4で発売予定。同作についてもっと知るには、State of Playで判明した事実、カルマシステムを廃した理由について聞いたインタビューもチェックしよう。
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Minecraft(マインクラフト
「誰もマインクラフトだと信じてくれない」 2年半かけて作った「マイクラ」アートが衝撃の美しさ
んん……!?
このキレイな夜景をマインクラフトで作っただと……?
東京タワーから遠くの建物の灯りまでを捉えた、美しい1枚の写真……のように見えますが、なんとこれ、ブロックを手作業で並べて完成させたピクセルアート(モザイク画)。約2年半かけて完成させたということですが、その製作時間も納得の壮大さです。ヤバすぎる……。
拡大した画像
ズームしても「確かにブロックっぽい……」と戸惑うレベルで、1個のブロックがとんでもなく小さいことからも、その圧倒的なスケールの大きさがわかります。
よく見るとブロックが……!
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ワールド上空から見た様子や、製作時のキャラクターが夜景のピクセルアートを見下ろすような姿も公開しており、その異様な光景が本当にマインクラフトだったことを教えてくれます。作品の撮影は、Java版(PC版)にてレンダリングソフトを用いて、上空約700メートルから撮影したとのこと。advertisement
ちなみに「マインクラフト(以下、マイクラ)」とは、ブロックで構成された世界で冒険や製作を楽しむゲーム。今回のようなピクセルアートも作れますが、決して専用のゲームではありません。
スケールがナスカの地上絵どころのレベルじゃなかった……(白くなっているのは仕様のようです)
そしてマジだった
制作したのは、マイクラ歴6年目のKein(@keinkandy)さん。16万以上のいいねと「これはえぐい」と驚く声が寄せられた今回の作品について、お話を伺いました。
―― 制作したきっかけを教えてください
Keinさん 私は東京、港区の街並みが好きで、よくビルを眺めながら散歩をします。特に六本木ヒルズから眺める夜景は私が1番好きな景色でして、これをマインクラフトで再現できたらと思い立ち、作り始めました。
―― 制作時間はどのくらいですか?advertisement
Keinさん 完成までは約2年半かかりましたが、1日あたりの時間はあまり長くはありません。元はPE版(※)で作っていたもので、移動中など空いた時間にiPhoneで1日1時間ほどで制作していました。
※PE版(Pocket Edition):現・Bedrock Edition(BE版・統合版)。モバイル端末などで遊べるマイクラのエディション
以前にiPhoneで制作していた頃の様子
―― 参考にしたものがあれば教えてください
Keinさん 写真からブロックの設計図を作る作業は専用のソフトを使用しました。基本的にはこの設計図を元に制作を進めていきました。
写真から作った設計図。これを参考にしながらゲーム内のワールド上にブロックで制作しています
設計図を拡大した様子
設計図をさらに拡大。ここまでズームしてようやくブロックが見えてくる