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SDガンダム ジージェネレーション ジェネシスおすすめ

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SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス

「SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス」第3弾PV

モビルスーツを始め、登場ユニットのCGモデルを一新し、演出が進化。「宇宙世紀100年」のガンダムの世界に焦点を当てた、「ジージェネ」シリーズの新章となる作品。

ガンダムの世界で自分だけのオリジナル部隊を編成し、敵モビルスーツの撃破や捕獲など自ら立てた戦略で戦っていこう。

SDガンダム ジージェネレーション ジェネシスの画像

機動戦士ガンダム」以外にも16作品のシナリオを収録している。さらにダウンロードコンテンツで「機動戦士ガンダム サンダーボルト」などのストーリーも楽しむことが可能だ。

>>『SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス』の紹介記事はこちら

おすすめポイント

  • 様々なガンダム作品を網羅。原作追体験ができるので、アニメ未見の作品もしっかり楽しむことができます。
  • 頭身が少し上がりすっきりしたMSたちが戦闘シーンでよく動きます。ガンダム好きなら買って損はありません。

序盤

ユニット名利点欠点
ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機)安価でありながら、アビリティ「索敵機能」、「煙幕弾」で周囲数マスの味方の命中率を上げ、敵の命中率を下げる、と序盤には嬉しい機能満載。
初期生産可能機体を少し開発するだけで生産可能になるので、比較的序盤に入手できる。
サポートに徹底すれば中盤以降の使用も可能。
生産登録可能になるまで実質ザクI2機分のコストが掛かる。純粋なスペックはゲルググと同程度でしかない。
ヒルドルブ個別ページにも有るが早期入手性、武装射程、武装燃費に優れる。敵の命中率を低下させる「煙幕弾」はキャラクターの育っていない最序盤~序盤には心強い。SFSに搭乗できないため、どうやっても地上での出撃しか出来ない。主力となる30cm砲(APFSDS弾)以外の武装のPOWが3000以下と心許無い部分がある。
ジム・キャノンIIザニーコア・ファイターを起点にジムとキャノン系(ザニージム+1st第3ステージで鹵獲できるザク・キャノンがお手軽)を順当に開発&設計していけば早期に入手可能。
年代順にシナリオを進めている場合は入手時期に比して基本性能も高めである。
武装射程に優れ、実弾攻撃に曝される事の多い序盤ではチョバムアーマーとシールド防御による支援防御役としても頼れる。
近・中距離の武装はPOWが少々心許なく、メイン火力と遠距離をカバーするビーム・キャノンは命中率がやや低い。
ガンキャノンIIガンキャノンから1回の開発で辿り着け、基本性能も一年戦争の機体としては高め。
索敵機能があるため、パイロットが育っていない序盤において支援役として優秀。
開発先も、ガンキャノン・ディテクターを経由してメタスからΖガンダムデルタガンダムといった強力な機体へ派生していく。
防御不可能に加え、射程1に武器がないので接近されると脆い。また、ガンキャノンと違いビーム兵器しか持たないためBEAM軽減系アビリティにはほぼ無力。
フェニックスガンダム(能力解放)初期配備のフェニックス・ゼロから順当に開発していけば、かなり早期に入手可能。
高い地形適正と変形なしでの飛行能力を持つ上、長射程貫通属性のキャノンを初めとした豊富な武装を持ち射程に穴がなく、使いやすい。
特にナノスキンにより毎ターンHP10%回復をするため、支援防御要員として非常に打たれ強いのが最大の強み。
ビーム兵器が多く、BEAM軽減系アビリティ持ちに手こずる。開発先がハロ以外は弱体化ルートしかない。
パーフェクトガンダムガンダムフルアーマーガンダム→パーフェクトガンダムと開発する事で生産可能になる。
通常時でも7マスまで届く射程に加え、超強気では9マスにも昇る超距離射程。フルアーマーとパージのアビリティにより生存性が高い。開発先もアレックス【チョバム・アーマー装備型】ネティクスガンダムMk-IVに開発出来る強みが有る。
ガンダムの生産コストが掛かり(※)、その上開発を2回しなければ手に入らない。
パーフェクト・シューティングはEN消費量が多い。パージすると射程が短くなり、パージ後に帰艦するとHPとENが最低値になる。
IGLOO1話でセイバーフィッシュを捕獲し、それをコアファイターからガンダムに開発すれば手間はかかるがノーコストになる。
フルアーマーガンダム7号機フルアーマーガンダムのもう一つの開発先。
パーフェクトガンダムと比べるとマップ兵器も超強気限定の必殺技も無いが、デフォルトで射程9に対応可能なのは魅力。一年戦争の間でこの射程に対応できる敵はタンク系ぐらいである。
開発先は重装FAからガンダム試作3号機ディープストライカー?とXLサイズ機を通じてEx-Sガンダムへと発展していく。
パージに関する注意点は共通。
武装が3種類しかないため、背部長距離ビームキャノンへの依存度が高く、燃費が壁になる。
ガンダム試作2号機生産登録数40で手に入る試作0号機から開発可能。SFSに乗せた場合移動後にMAP兵器が撃てるため酷いゴリ押しが出来る。通常のアトミックバズーカも通常ユニットの武装のPOWとしては最強のためエースキラー的な使い方も出来る。燃費が劣悪のため、継続して使うにはENの強化が必要。
手加減にはダメージコントロールが不可欠。
核以外はサーベルとバルカンしか武装が無く、普通の機体のような扱いができない(その点はもう一歩開発すれば核と引き換えだが改善できる)
ロトMSIGLOO第2話で捕獲できる陸戦強襲型ガンタンクから開発1回で入手可能。
Zガンダム時代の量産機に匹敵する機体性能、射程1~7を穴無くカバーする武装、宇宙地上共にBと入手難易度から考えると破格と言っていい。
直接の開発先にジェガンがあり必要レベルも低いので将来性も抜群。
移動力は5と最低水準。タンク形態に変形して移動力6適応Aとなる地上はともかく、宇宙だと動きにくい。
実弾射撃武器しか無いのでパイロットによっては命中が安定せず、フルアーマー等の実弾防御アビリティへの対抗手段が無い。

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中盤

ユニット名利点欠点
Ζガンダム3号機Ζはメタスやバウからの開発、3号機は生産登録数100で生産登録される。後者は一見多いように見えるが、きちんと開発を重ねていれば一年戦争中でも十分達成可能。
高い水準でバランスの取れた能力を持ち、誰でも使い易い。バイオセンサーや巨大ビームサーベルを活用できない非覚醒キャラでも、貫通付きのハイパーメガランチャーが切り札として機能する。
3号機はサイコミュ武装が無く、射程1~2のロングビームサーベルがあるので格闘キャラにも向いている。
開発先も、リ・ガズィからνガンダム系を、あるいはΖプラスからデルタカイを目指せる。
射程5以上での戦闘が悪燃費・悪命中のハイメガ頼みなので安定しない。
3号機の方は、開発での入手は不可でCOST65000は痛い。
フルアーマーΖΖガンダム高火力と長い射程、さらにはMAP兵器を持つ機体。
機体アビリティにも恵まれ、欠点となるEN不足をパージにより補うことができる。コア・ファイターの開発を進めれば出来るので、早ければ序盤からの投入も可能か。
SFSに乗せれば移動後にMAP兵器を打てるので削りにも使える。
武装の消費ENが多いのでパージに頼る機会が多い。パージ後に帰艦するとHPとENが最低値になる。
また、パージ後の巨大ビームサーベルや、機体アビリティのバイオ・センサーのことを考えると非覚醒キャラを乗せるのは少しためらわれる。
キュベレイ最も容易な入手方法はビショップブラウ・ブロエルメス→本機、だろう。
サイコ・プレッシャーとファンネルを併せ持つ数少ない機体。同じくサイコ・プレッシャー持ちのジ・OザクIII改だと最大射程に泣くことが多いが、本機はどの距離でも覚醒値をフルに活かした戦い方ができるため、高覚醒値のキャラに向いている。
この機体を作る過程で有能なNTパイロットをスカウト可能になるのも大きい
テンションを貯めないと真価を発揮できないためハイテンションが必須
防御アビリティが皆無で耐久性能が悪い。テンション維持を兼ねて支援防御役が必要
Ex-Sガンダム高火力・長射程に加えMAP兵器と変形による足の速さが魅力。
変形後も使えるリフレクター・インコムは燃費と攻撃範囲に優れる。MAP兵器も持つので削り役としても使えるほか特殊格闘のALICEが追加されたので接近戦も強化されている。Iフィールドも持つのでビーム射撃がメインとなる中盤~終盤ではほとんどの射撃ダメージを半減できる。
テンションや覚醒値で性能が変動する武器がないことからパイロットを選ばない安定性もあり、支援役にうってつけと言える。
最大射程が6止まりで、その点ではZZに劣る。実弾や特殊射撃が無いのでIフィ-ルドやビームコーティング持ちとの相性がより悪くなっている。
シールド防御ができないため、Iフィールドがあるとはいえ耐久力には不安が残る
ゲーマルクギャン系からR・ジャジャ経由で辿り着ける。
高い攻撃力を誇り、サイコミュ無しでも射程7の一斉射撃により長射程をカバーする。グレネードランチャーのおかげでビーム耐性にも一応の対抗策を持つ。
マップ兵器もあるので、削り役としても優秀。
燃費が悪く、マザーファンネルへの依存度が大きい。また、防御力も機動力も低く防御も不可能なため集中砲火を受けると脆い。燃費の改善のためにマスターに置くと支援防御が受けられないというジレンマに苦しむ。
ヤクト・ドーガ(クェス・エア専用機)ガンダムUC(逆襲のシャア)1話のシークレットで捕獲できるギラ・ドーガ)から2回開発で入手。
ギュネイ機とは性能が変わらないが、今作は連続攻撃が強力であるためクェス機の方が使い易い。
性能は突出しているわけではないが、サイコ・フレームがあるため非覚醒キャラでもファンネルを使うだけなら出来る。
開発先にサザビーがあり、ここからνガンダムナイチンゲールシナンジュにも通じるため重要度が高い。
武装がビームしかなく、突出した戦闘力もあるわけではないので無理は禁物。
ジェスタ・キャノン長い射程を持つ支援用機体。終盤まで活躍が期待できる。
射程2から7までが射撃武装なので、シューターでさらに射程+1。パージでジェスタになるとHPとENが全回復する。
パージするとビーム・キャノンが無くなり、射程が短くなる。
また、パージ後に帰艦するとHPとENが最低値になる。
覚醒値を要求するアビリティが無いのでOT用と割り切るのも手。
ローゼン・ズールギラ・ズールを地道に開発していくよりも、鹵獲したクラーケ・ズールから開発するか、ジオングからハンマ・ハンマを作るが早い。
素の能力も高いが、最大の魅力はサイコジャマー。Z以降の世代で多く登場してくるサイコミュ系武装を封殺できる。
サイコミュジャックはユニコーン系列も持っているが、それらと違いパイロットに依存せずすぐに使える点がポイント。
最強武器が4500のメガ粒子砲ということもあってパンチ力に不足する
フルアーマー百式改武装の性質や燃費、パージによる継戦能力など上記のジェスタ・キャノンと非常に近い性質の機体。
こちらは移動力が1高く高火力の貫通属性武装があるためより攻撃的。メタスから直通の開発ルートがある。
パージによる射程の変化やHPとENの問題も同様。
耐ビーム・コーティングがあるもののシールドを持たないしMAP兵器も無い。
素の百式が強力な超射程武装を持っているので幾分地味な印象を受けてしまう。
デルタガンダム変形後の宇宙・空中適正がどちらもSになるユニットとしては、一番安いコスト(58000)で生産できる。
SFSに搭乗させる手順を踏む必要がなくなり、戦艦から出撃してすぐ、移動と戦闘をベストパフォーマンスで行うことができる。
ユニットアビリティとして耐ビーム・コーティングを標準装備しており、ユニットの性能としては特に機動力が優れている。
サイコミュの武装効果や覚醒値に左右されるアビリティがないため、誰とでも相性が良いのも魅力の1つ。開発先はひと手間食うが、フルアーマー百式改やガンダムデルタカイに繋がる
武装がビーム・サーベルとビーム・ライフルの2つのみ(変形時はビーム・ライフルのみ)と、敵によっては反撃の機会を損なうことが多い
覚醒値キャラクターを乗せる場合はコストが少し高くなる(65000)がZガンダムのほうが良いだろう。
Zガンダムは耐ビーム・コーティングがないが、代わりにバイオ・センサーと長射程武装がある。
リゼルC型(ディフェンサーaユニット/ゼネラル・レビル配備機)ジェガンジェスタの他にA2型からこちらを目指すのも選択肢となる。
本作で唯一変形と換装を両立する機体であり、戦艦に搭載されていれば連続攻撃付きのマイクロミサイルを持つaユニット、貫通付きのメガビームランチャーを持つbユニットを相手に応じて変更できる。
a・b共に最強武装が悪燃費であるため、頼っているとあっという間にガス欠する。
aユニットは最大射程が5とやや短め。
リバウリックドムから3回の開発(ドライセン→バウ→リバウ)で辿り着ける。
射程6のビームライフルがあるので遠距離戦でも対応しやすく、接近戦なら貫通持ちのビームアックスが光る。
開発も、シナンジュを経由してネオ・ジオング、あるいはシナンジュ・スタインからユニコーン系へ移行できるため無駄にならない。「ジオンの魂」に対応している点も嬉しい。
変形可能だが、変形時の武装はビームライフルのみ。出来ればSFSを用意してやりたい。
シャンブロヒルドルブから2回(マゼラアタックからでも3回)開発するだけで手に入る大型MA。
サイコフレームがあるので最低限リフレクタービットを使うだけなら非覚醒キャラでも可能であり、大口径メガ粒子砲は機体自体の攻撃力も相まって凄まじい威力を誇る。Iフィールドにより防御力も高い。
開発先も、キュベレイやサザビーに繋がり得るノイエ・ジールや汎用大型MAのゾディ・アック等優秀である。
開発回数は少ないが一回に多大なレベル上げを要求されるため、繰り返しプレイをしないと届きにくい
XL・XXLユニットの共通事項として、マスター以外での運用は出撃枠をロスするのでお勧めできない。
XLサイズでありながら地上ユニットであるため、地形に引っかかりやすく、宇宙にも出せない。
遠距離武装がサイコミュか悪燃費の武装しかないため、ガス欠になりやすい。
サイコ・ガンダムMk-II今作のXLユニットとしては最もバランスが良く、使い易い。
近・遠両方にサイコミュ武装を持っているため、覚醒値が高ければ高い程戦闘力が上がる。
また、XLユニットとしては珍しくシールド防御が可能であるため、支援防御が受けられないマスターへの配置でも超一撃の維持がしやすいのもミソ。
MS形態では移動力5(かつ陸・宇宙適応B)であるため足が非常に遅い。変形すると格闘武器や防御が使えなくなる。
サイコミュ武装が多いためMPを消費しがちで、超強気になるまでが(ハイテンションを使わない限り)長い。
グレート・ジオングエルメスジオングパーフェクトジオング→本機体、それかビグ・ザムから開発できる。
GGENERATIONオリジナルの機体の中では、かなり癖(→欠点)のあるユニットであるが、小型Lサイズであるのに、HP20000+EN180+攻撃・防御280+宇宙空中B+Iフィールドと、かなりの高性能。
UC系ガンダムのビーム・マグナムと同等のPOW5500と消費ENのメガ粒子砲(ただし、貫通ではなく対大型)。破格のPOW4500のサイコミュ(覚醒値の攻撃UP等は、システム解析)、対大型用のPOW4200ミサイルと、武装自体も高性能。
欠点の部分も、OPパーツで補助してやれば、十分終盤まで前線で戦っていける。
機動力が160、移動力が6しかなく、OPパーツかSFSで補助してやらなくてはならない。

終盤

ユニット名利点欠点
ネオ・ジオングザクIから最短7回の開発で辿り着ける、本作のバランスブレイカー筆頭ユニット。
本作屈指のチートアビリティ「サイコ・シャード」により9マス以内の敵ユニットの射撃を一切を封じる。
さらに範囲内の敵は自分以外の味方ユニットにも射撃不可となるので、移動不可NPCの防衛から大群の殲滅まで可能。
本体の性能も特殊射撃のサイコミュに貫通2種と射程面では隙がなく、宇宙適正Sかつ機動もそこそこ高いため割と避けてしまう。覚醒170以上のキャラを乗せるとアビリティにより性能がさらに底上げされ、シューターや射撃戦特化と組み合わせると最早無双状態に。
宇宙専用だがミノフスキー・クラフトを積めば重力下での戦闘すら可能。
あまりに高性能過ぎる故に、実戦投入できるようになると一気に難易度が低下する。
サイズがXXLなのもありマスター枠以外との相性が悪く、サイコ・シャードはMAP兵器までは防げないので敵がMAP兵器を持つステージでは対策で実質OPが1つ埋まってしまう。また地上に降ろす為にも1枠使う。
こちらの射撃はファンネル以外ビーム属性の為、サイコミュ・ジャックやサイコ・ジャマー持ちが相手だと接近戦を挑まされることになる。
サイコ・シャード範囲内の敵は格闘間合い以外だと回避を選択するので、パイロット次第では命中率が安定しないことも。機動力を伸ばすOPや十分に能力値の高いパイロットを乗せるなどでカバーしたい。
ゾディ・アック性能はネオ・ジオングに劣れど、使い勝手という意味では優れるXXLユニット。
デフォルトで宇宙・空中がAなのでミノフスキー・クラフトにOPパーツを割かなくても戦えるのは大きい。
攻撃力8000+貫通付き、射程6~10で特殊射撃の大型メガ粒子砲は正に切り札。
射程1~3のビームクローがあるため、格闘キャラにも使い易いのも魅力。
大型メガ粒子砲の消費があまりにも重い(最大EN168に対して消費EN100)。
Hi-νガンダム
or
ナイチンゲール
過去作では性能的に不遇な事もあったが、今作ではどちらも非常に強力。
射程5~9の高威力貫通ビームを持ち、サイコミュに依存せずとも圧倒的な火力を出せる。
無論、性能も高水準で纏まっており、Hi-νは貫通付きのビームライフルと実弾のハイパーバズーカに加えフィンファンネルバリアの防御力、ナイチンゲールは対大型の拡散ビームライフルに若干高い基本能力と違った特色がある。
νやサザビーにあった超強気時の格闘武装がなくなっているため、格闘戦は不得手。
ナイチンゲールの方はビームライフルに貫通が付いていないため、近~中距離戦ではやや火力に劣る。また、ビーム兵器しかないためBEAM耐性持ちにも注意が必要。
さらに、どちらも長距離武装は燃費が悪く、連発するとあっという間にガス欠になる。
νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型)特筆点は高い防御性能。ビーム実弾双方に耐性を持ちシールド防御も可能、サイコフレームによって回避率も若干底上げされる。加えて消耗時にはパージによる緊急回復も可能と生存力はピカイチである。
攻撃面に関してはビーム、実弾、特殊射撃を備え、未覚醒でも射程7まで穴無くカバーできる。
ビーム射撃は貫通属性を持ち、特殊射撃は高いPOWに連続攻撃属性付きなので火力も高い。ENを節約したい時は実弾兵器のミサイルランチャーを主軸にすると良いだろう。
覚醒武器装備機であるが、覚醒武器を使わずとも十分に戦闘が可能であり、サイコフレームによって最低限の覚醒値は確保されるのでOTでも運用可能である。
武器属性毎に役割がハッキリ分かれているのは善かれ悪しかれ。実弾耐性持ちの敵が相手ではサーベルに、OTが運用する場合はファンネルがあまり役に立たないため一斉射撃に頼るしかないため消費が激しくなってしまうのが難点となる。
一応、上記二点はパージで急場しのぎが可能ではあるが、パージ後に帰艦すると回復に時間がかかるため支援防御役としては致命的。
フィン・ファンネルバリアはビーム射撃に対しては高い防御力を持つが、Iフィールド同様ビーム格闘は軽減できなので過信は禁物。
シナンジュ
or
シナンジュ・スタイン
リバウから更に開発を進めた終着点。
インテンション・オートマチック・システムが若干勿体無いとはいえ、サイコミュ武装が無いため非覚醒キャラでも性能を引き出せる。
ロケットバズーカが射程7まで届くため非覚醒キャラでも反撃不可に陥る事態は少ない。
シナンジュは貫通付きのビーム・アックスや超強気時のキック等、格闘戦寄りで、スタインは貫通付きのハイ・ビームライフルがあり、それぞれ格闘向きと射撃向きに分かれる。
射撃武装2種の燃費がやや悪く、ガス欠には注意が必要。
ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】ユニコーン・ガンダムからの開発で作成できる本作のまっとうな能力の範疇では最強クラスのユニット。
常時NT-D発動なのでOTパイロットでも乗りやすい
アビリティ「サイコミュ・ジャック」により9マス以内の敵ユニットが持つ「サイコミュ」武装を封じる事が出来る。
武装ではサイコミュつき特殊射撃に貫通2種と属性と射程の面で隙がなく、宇宙・地上適性Sかつ機動が330と高いためかなり避けられる。
空中適性が備わっておらず、SFSに載せると地形適性がSからAに落ちてしまうことで十全の力を発揮できないため、重力下ではΞガンダムに一歩譲る。サブフライトシステムページも参照の事。
格闘は消費MPが50と大きく、超強気(超一撃)が解除されてしまうためここぞの時以外には使えない。
射程5以遠は消費のきついマグナムとシールド・ファンネルに頼るしかないため、OTだと少し動きづらい
バンシィ・ノルンDLC機体を除けば最高レベルの基本性能。
2種のアビリティの組み合わせにより覚醒値が100あればデストロイモードになれるので育ち切ってないキャラでも乗せやすい。
デストロイモードになっても実弾射撃が使える点は緑ユニコーンやフェネクスより優れている。
この年代の機体としては最大射程が短い(最大射程5)ため、反撃できずに苦労する状況が多い。
クシャトリヤ・リペアード本家クシャトリヤと違い、防御面が低下した分機動性が向上し、バランスの良い能力になっている。
DLCを除けば唯一のファンネルミサイル持ちであり、BEAM耐性持ちにもサイコミュが通じる。
射程2まで届くハイパービームジャベリンや、連続攻撃のビームガトリング等、サイコミュを節約するための他の武装も悪くない。
メガ粒子砲がオミットされているため最大火力はクシャトリヤよりも落ちている
サイコミュを除くと最大射程が4しかないため、ファンネルへの依存度も大きい。
バイアラン・カスタム2号機バイアラン・カスタムを更に強化した機体でなんといってもロングビームサーベル(1~2)が使いやすい。ファイターアビがあれば最大3と最早射撃武器。オールドタイプパイロット用として作っておくと重宝する。移動7で地上でも宇宙でも使えるのと、初手からビームサーベルを使えるのがなによりのメリット。燃費もUCクラスの機体としては良好。攻撃手段がすべてBEAM属性で盾がない。宇宙・空中がAだが地上に降りるとC。またENが140スタート。まずはENから補強すべき。
ガンダムデルタカイMS形態の2種の射撃武装はどちらも高威力に加え貫通属性を持ち、数値以上に火力が高い。
加えてサイコミュ兵器のプロト・フィンファンネルは変形後も使えるので、超一撃状態になればアビリティやOPパーツ無しでも最大射程17(移動力8+サイコミュ射程9)と全機体でもトップクラスの攻撃レンジを叩き出す。マスター枠での進撃・遊撃担当に最適。
n_i_t_r_oで覚醒値の上乗せがあり、オールドタイプが乗ってもそれなりの威力が出るのも強み。
射撃武器は強力な反面燃費が悪い。
n_i_t_r_oの効果で性格が強化人間になるため、燃費のいいプロト・フィンファンネルで支援しているとあっという間にテンションが下がる。総じて支援要員としては不向き。
また、バイオ・センサーがないので覚醒値が高いパイロットをデルタプラスに乗せると能力が逆転されることも。

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