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エースコンバット7 スカイズ・アンノウン

エースコンバット7 スカイズ・アンノウン

シリーズ累計1400万本以上の出荷本数を誇る、フライトシューティングの代名詞『エースコンバット』

その約12年ぶりとなる最新ナンバリングタイトルが2019年1月に発売された。

「空の革新」をテーマとし、本物さながらの空や雲、地形や景観で機体を操縦しながら空中戦を戦っていこう。

エースコンバット7 スカイズ・アンノウンの画像

歴代最高の空中戦と速度感を味わえる!

本作では、都度変化する天候によって水滴により視界が悪化したり、落雷により機体制御に影響が出たり、とにかくリアルな飛行を体験できるのが魅力の一つ。

最大8人で戦えるバトルロワイヤルなどのシステムも搭載されており、歴代最高のスピード感のある白熱したバトルを味わえるぞ。

>>エースコンバット7 スカイズ・アンノウンの紹介記事はこちら

おすすめポイント

  • 都度変化する天気や空模様などによって、歴代シリーズの中でも最高のリアルな飛行体験を楽しめる。
  • 空を自由に飛び回る爽快感が抜群。
会社バンダイナムコエンターテインメント
価格PS4 パッケージ版 ¥7,600(税抜)
公式サイトエースコンバット7 スカイズ・アンノウン 公式

モンスターハンターワールド:アイスボーン

モンスターハンターワールド:アイスボーン

本作はハンティングアクション『モンスターハンター:ワールド(MHW)』の世界を拡張するDLC(ダウンロードコンテンツ)。(※プレイには『MHW』本編が必要)

『モンスターハンターワールド:アイスボーン』プロモーション映像⑤

『MHW』の大型DLCとなる『MHWアイスボーン』は新たにマスターランクのクエストをはじめ、アクション、フィールド、モンスター、武器防具など多数の新要素が追加。ストーリーは『MHW』のエンディング後を描くものとなっている。

DLCだがボリューム的には1本の新作ソフトと言っていいほどの内容が追加されているぞ。まだ本編を持っていない人は『マスターエディション』を買うと本編と『アイスボーン』全てを楽しむことができる。

今作の新メインモンスター「冰龍 イヴェルカーナ」。冷気を自在に操る古龍。

モンハンの楽しさといえばフィールド探索のワクワク感と、様々なモンスターのハンティング。なかでもアイスボーンは新モンスターの狩猟が楽しい。みたことのないモンスターを試行錯誤して討伐した時の達成感はモンハンならではと言える。

新モンスター以外にも亜種や旧作でおなじみだったティガレックスなどの復活モンスターも合わせて20体以上ものモンスターが本DLC追加されている。

モンハンプレーヤーにはおなじみの「轟竜 ティガレックス」。凶悪な攻撃力はアイスボーンでも健在。

また、新たな探索エリア「渡りの凍て地」ではギンセンザルのような新たな環境生物も存在。生態系全てがハイクオリティなグラフィックで描かれているので、素材集めの探索も作業感を感じずに楽しめるぞ。

既に『MHW』を遊んだ人にも『アイスボーン』から始める人どちらにも超おすすめな一本

モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション – PS4

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¥5,600から
(2019/9/25 16:58時点)

Days Gone(デイズゴーンおすすめゲーム

Days Gone(デイズゴーン)

公開中のストーリートレーラー。

本作は、TPS視点で進行するオープンワールドのアクションRPG。大量のゾンビ(フリーカー)や凶暴な動物、野盗たちを相手に、広大な世界で生き残りをかけて戦う重厚な世界観の作品だ。

システム面での特徴は「バイク」。通常オープンワールドのゲームは車やバイクは乗り捨てるものだが、本作では1台のバイクに乗りつづけることになる。

この世界に1台だけのバイク。リスポーン地点にもなる頼れる存在。

バイクはアップグレードで強化したり、死んだ時の復活地点(リスポーン)にもなる。もちろん荷物を積んでおくこともできる。まさにプレーヤーと一身同体の存在だ。

迫りくる“通勤ラッシュ”レベルのゾンビ(フリーカー)。

ゲームでは弾薬などの物資も乏しく、アイテムマネジメントも重要になってくる。残弾によって戦うか逃げるかの判断を迫られるプレイ感は『バイオハザード:RE2』に近いかもしれない。

そんなギリギリのサバイバル感を楽しめる人には特におすすめなゲームになっている。

【PS4】Days Gone ( デイズゴーン ) 【早期購入特典なし】 【CEROレーティング「Z」】

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TROPICO 6おすすめゲーム

TROPICO 6 – スクウェア・エニックス

TROPICO 6 - スクウェア・エニックス

独裁者はつらいよ。

カリブ海の独裁者となって、自由(意味深)に国家を作れる箱庭型シミュレーションゲーム。本作は「トロピコ」シリーズの最新作で、既にSteamでは高い評価を得ている『トロピコ6』をPS4向けに移植したタイトルとなっています。

前作はひとつの島を開拓していたのに対して、本作は複数の島を一度に開拓できるのが特徴。島と島を橋でつなげることで人の流れや物流を生み出せるなど、これまで以上にインフラづくりが重要になっています。

基盤となる建築物は140種類以上。某国からエッフェル塔や自由の女神などの建築物を奪えるなど、今作もやりたい放題できます。国民の意見を聞いたり、聞かなかったりしながら、自分だけの国家を育てていきましょう。普通の国づくりや街づくりには飽きた、という方におすすめです。

TROPICO 6 - スクウェア・エニックス

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シティーズ:スカイライン おすすめゲーム

シティーズ:スカイライン PlayStation4 Edition – スパイク・チュンソフト

シティーズ:スカイライン PlayStation4 Edition - スパイク・チュンソフト

海外で大人気の都市開発シミュレーションがPS4で遊べる!

市長となって、自分だけの大都市を作れる『シティーズ:スカイライン』。道路を敷いたり、インフラを整えたり、住宅地や工業地帯の区画整理も思いのまま。人口が増えると犯罪の増加や火災の発生など、さまざまなトラブルが発生しますが、これらの解決も市長の役目です。住民の生活を向上させていきながら、どんどん都市を拡張していきましょう。

また、住民を観察できるところも本作の魅力。プレイヤーからすれば豆粒のようなコンピューターキャラですが、一人ひとりにそれぞれ名前や住所、通勤や通学先などが設定されています。会社員ならば会社に通勤して、学生ならば学校に行くというように、まるで本物の人間のようにその街で生活しているのです。そんな彼らを観察しているだけでも楽しめます。

オリジナルのPC版『シティーズ:スカイライン』は要求スペックが高かったため、プレイできない方も少なくありませんでした。しかし、本ソフトはPS4用にカスタマイズ&日本語化されているので初心者の方も安心して遊ぶことが可能。時間を忘れて街づくりに没頭してしまう、おすすめのPS4ゲームソフトです。

 

本作は、Steamで人気の都市開発シミュレーションゲーム『Cities: Skylines』を日本語ローカライズし、PS4のコントローラ操作に最適化したものです。市長となったプレイヤーは道路や線路を自在に敷設し、人々が暮らす居住区や職場となる商業区といった区画を指定しながら、思い思いの街を作っていきます。

『シティーズ:スカイライン』

『シティーズ:スカイライン』が多くの人を虜にしている理由の1つに、作った街で暮らす住人たちはそれぞれが生活サイクルを持ち、それが実際にゲーム上で再現されていることがあります。

例えば社会人ならば自宅から職場まで、最適な交通機関を利用しながらの通勤がシミュレートされ、バス停と地下鉄駅を近くに置けば、乗り換えを行う住人たちを眺めることができます。

『シティーズ:スカイライン』

そんな作るのも見るのも楽しい『シティーズ:スカイライン』ですが、自由度が高すぎるがゆえに何をどうしたらいいのか分からない人もいるでしょう。そこで、この記事では新米市長が覚えておきたいプレイのコツを8つピックアップしました。

記事の最後ではダウンロードコンテンツ(DLC)の情報を掲載しています。人口の到達で解放される“マイルストーン”だけでは足りない! という方は、ぜひともチェックしてみてください。

【01】プレイするマップは特徴を見極めて選ぼう

ゲームをスタートすると、まずベースとなるマップを選ぶことになります。どのマップを選ぶのも自由ですが、オススメはクリフサイドベイやグランドリバーなどの航路が接続されているマップ。航路があることで貨物港や客船を利用でき、流通経路や観光客が増えるうえに、街作りにメリハリが生まれます。

『シティーズ:スカイライン』

ちなみに建設される建物のパターンは、選んだマップに左右されます。

『シティーズ:スカイライン』
▲ヨーロッパ風のマップを選んだ場合は、レンガ風の建物が立ち並びます。

【02】外部接続の道路と街への導線はスムーズに

人口は外部接続の道路と街の道路を結び、居住区に人が引っ越してくると増えます。そのため、スタート時はこの接続が欠かせません。

人が増えるほど交通量も増えていくので、あらかじめ大きな道路と接続させておくことが、街の発展をスムーズにさせるポイントです。

『シティーズ:スカイライン』
▲写真では、高速道路を降りた後に三車線のロータリーと四車線の道路を接続しています。

【03】街の拡張は一気に行わずに需要ゲージを確認!

どこに何を建てるのも自由とはいえ、人口が少ない序盤に区画を一気に広げても、なかなか人は集まってくれません。何の区画がどのくらい必要なのかは、画面右下の需要ゲージで確認しましょう。

“ゲージが長い=需要が高い”ことを示すので、その区画を増やすように心がけると、スムーズに街を広げることができます。

『シティーズ:スカイライン』
▲ゲージの色は緑が居住区、青が商業区、オレンジが商業区。現在は、商業区がもっとも需要があることになります。

【04】公共施設はサービスの範囲を見ながら適度に配置

税収が少ない序盤に警察署や消防署などの公共サービスを建てまくると、必要経費が高くなり資金不足に陥ります。施設を建てる際は、建設予定地周辺の道路にサービス範囲を示す緑が届いていない場所が広がったら1つ増やすというように、むやみに建てすぎないようにしましょう。

『シティーズ:スカイライン』
▲道路に表示されている緑色の範囲が、警察車両の行き届くエリア。この範囲外で犯罪が起きると……。

なお、ゴミ処理や下水施設については、汚染を広げるマイナス効果があります。サービスが行き届いていないからと居住区のそばに置くと、病気が発生していい結果になりません。1つの視点だけでない公共サービスの提供も、市長の大事な仕事です。

【05】居住区はなるべく騒音が低い場所に指定

住人たちは騒音に敏感です。よって、居住区を指定する際は、情報パネルで騒音を確認し、極力高くない場所を選ぶことが多くの人を集めることにつながります。基本的に商業区、産業区は騒音が高くなるので、あまり密接させすぎないのがコツです。

『シティーズ:スカイライン』
▲中央は騒音が高く、その周囲は騒音がほとんどないことを示しています。騒音による被害で病気になる住人も。

【06】教育を充実させて職場の人材確保を!

人口が増えても職場が足りないと、人々はこの街から去ってしまいます。とはいえ、むやみに商業区や産業区を増やしても、労働可能者が全員働けるわけではありません。

重要なのはどの教育まで終了しているかで、レベルの高い施設ほど高い教育水準が求められます。学生は卒業まで一定時間が必要なので、あらかじめ余裕をもって小学校、高校、大学を用意しておくのが得策です。

『シティーズ:スカイライン』
▲労働者不足を回避するためにも、住人が通学できる範囲内に学校を建てておきましょう。

【07】地価と幸福度を上げて建物をレベルアップ

街を発展させていくのに重要なポイントが、地価と幸福度です。これらは公共サービスを充実させると上昇していきます。

地価と幸福度が高ければ建物がレベルアップして、見た目もどんどん豪華になります。その結果、より多くの人が集まるようになり、街が発展していくのです。もちろん、税収も増えるので、より多くの都市開発ができるようになっていいことづくめ!

『シティーズ:スカイライン』
▲街の発展を目指すためにも、地価と幸福度は随時チェック!

【PS4】シティーズ:スカイライン PlayStation 4 Edition

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ドラゴンクエストビルダーズ2おすすめゲーム

ドラゴンクエストビルダーズ2

『ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島』プロモーション映像

全てがブロックでできたドラクエの世界で冒険するアクションRPG「ドラゴンクエスト ビルダーズ」の続編。今作では仲間や住民のおかげでバトルや素材集め、建築が楽になるなどプレイしやすさが大幅にアップ

また、ストーリーではいいタイミングでおなじみの楽曲が使われておりドラクエ好きには超おすすめです。

ドラゴンクエストビルダーズ2の画像

さらに今作では水中にも洞窟があったり、建築できるエリアが前作の3倍になっておりビルドの面でもたっぷり楽しめる。

ダッシュ移動やファストトラベルなどで移動系も快適。大人から子供まで長く楽しめるおすすめのドラクエ作品となっている。

>>ドラゴンクエストビルダーズ2 の紹介記事はこちら

【楽しみ方①】『ドラゴンクエスト』の世界観に浸る

 最初に語るべき楽しみ方は、『ドラゴンクエスト』という冠が付いているタイトルであること。『DQ』=お話を楽しむゲームという認識の方も多いと思いますが、そこは間違いなく“DQをプレイしてクリアした満足感”を得られると断言できるでしょう。一般的にサンドボックス系のゲームの場合、物語を自分の脳内で創作することも楽しみの1つですが、本作は“ブロックメイクRPG”というジャンル名が示すように、1本のしっかりとしたドラマが用意されています。だから軸となる遊びは普通のRPGと異なりますが、間違いなく物語は“『ドラゴンクエスト』最新作”なのです!

リアルな想い出が多い『DQII』だからこそ期待度も高かった!

 さて、ここからは自分が物語や世界観でハマった部分を語っていきたいと思います。じつは自分が『DQB2』に一番期待を寄せていたのはブロックメイクではなく、物語の部分でした。その理由はズバり前作の『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』の物語が、“あれ、この話のほうがオリジナル?”と錯覚するくらい見事な“if”展開だったからです。なにせ発売から30年経って、まさか公式で竜王の“世界の半分をやろう”という問いに、勇者が“はい”と答えたあとの世界を描くなんて、当時は思いもしませんでしたから(笑)。だからこそ、『DQB2』の物語ではどんな驚きを与えてくれるんだろうと、タイトル発表時から期待していたわけなんですね。

 今回の物語は邪教の大神官ハーゴンと破壊神シドーが打ち倒され、しばしの平和が訪れていたが、世界には“ハーゴン教団”の脅威が再び迫っていた!! というプロローグなわけですが、最初に読んだときに“勇者が救ったはずの世界がなぜこんな状況に!?”と、楽しみの感情よりも疑問が頭を駆けめぐったわけです。その掴み方、ある意味ズルいですよね(笑)。

 で、実際にプレイをしてみると“原作の『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』があったからこそ、この物語が成り立ったんだ”と納得。もちろんネタばれなのでその詳細は伏せますが、『DQB1』とは違うアプローチながらも、『DQII』の醍醐味でもあった“仲間”という存在を力強く感じさせるシナリオは、かつて“悪霊の神々”から世界を救った自分としても大満足でした。

▲ロト関連の要素が出るたびにニヤニヤ。ロト三部作(今は四かな?)好きとしてはたまりません!

ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島 – PS4

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 ちなみに、リアルタイムでファミコン版『DQII』を遊んだ世代としては、やはり3つ目の島・ムーンルブルク島(『DQII』に登場した、勇者ロトの子孫が興した国がある)以降の展開がいろいろと熱かったですね。地名からわかるように、ここからは『DQII』要素がてんこ盛りなんですが、“ドット絵だったあの世界を、ブロックメイクされた3Dで楽しめる! なんて贅沢なゲームなんだ!!”と、感無量でした。

▲グッと来た再現エリアその①。星の紋章探しで苦労させられた大灯台は、向かう途中に配置された竜巻が、恐怖心をより煽る感じでよかった!
▲その②はかなり地味ですが、ムーンブルク城の中庭ですね。地下に降りる階段と小部屋があり、本編でもしっかり活用されるのもイイね。
▲その③はやはりローレシア城。至る場所が壊されていますが、記憶に残るドット絵で描かれた城とリンクさせながら、じっくり歩き回っちゃいました。

 とはいえ、ハーゴンやシドーの名前は派生作品やスマホゲームで知っているけど、オリジナルはプレイしたことがない、という方も多いはず。物語は“知っていることが前提”という作りではありませんし、オリジナルのエリアも多数登場しますのでご安心を。

▲2つ目の島は砂漠と鉱山が広がるオッカムル島。ここは『DQ』シリーズの顔でもある、あらくれたちが多く暮らし、1つ目の島とはカラーの異なる物語が楽しめます!

【楽しみ方②】脳内設定でビルドしてそこに暮らす住人を眺める

 次に語るのは、サンドボックスゲームとしての楽しみ方です。ストーリーを進める場合は、その状況に合わせた建物やアイテムのビルドが求められますが、自分の拠点となるからっぽ島では、基本的に何を建てるも何を作るもプレイヤーの自由です。

 この手のゲームが好きな方は、やはり『Minecraft』との違いが気になると思いますが、フリービルドという遊びの感覚は近しいと言えると思います。ではどこが『DQB2』らしさなのかを語るとしたら、“『DQ』の世界観に出てくるアイテムや小物で建物などをビルドし、さらにその世界で住人たちが日常生活を送る”という点でしょう。

▲住人たちの会話もにぎやか。作った街に“命”を感じられるのが本作の醍醐味でしょう!

 前作も自由にビルドするモードがありましたが、そこに呼べるNPCはあくまでいるだけで生活感はなく、あくまで完全脳内設定での楽しみ方でした。ですが本作の舞台となるからっぽ島の住人たちは、朝起きて食事をとり、排せつをして仕事をするなど、タイムスケジュールに沿って生活を送るのです。

 なので、ビルドするときにはそういった住人がいかに暮らしやすくなるのかという“生活導線”を考えながらビルドするというような、シミュレータ寄りの遊び方もできます。この感覚をほかのゲームで例えるならば、『The Sims』(エレクトロニック・アーツ)シリーズに近いかもしれませんね。

▲食事したり仕事したりと、住人たちはそれぞれの職業に合わせた行動をとります。うまく建物を用意して、快適に暮らす住人たちを見ていると、いつの間にか時間が……(笑)。
▲トイレの大行列はもはや『DQB2』の代名詞(笑)。ぷるぷる震える仕草とコメントがなんとも切ないので、なんとか解消してあげたくなります。

 もちろん、住人の生活をまったく気にしないで現実世界の建築を再現したり、脳内設定に従ってビルドしたりしてもかまいません。ストーリーと紐づいたからっぽ島でのビルドに制限を感じた場合は、何も制約のない“かいたく島”というものが、1月31日のバージョンアップで追加されたので、そちらで思う存分ビルドを楽しむのもありです。

▲かいたく島はベースとなる島を選び、サイズも決められます。からっぽ島にない天候のエリアを選べば、『DQ』シリーズに出てきそうな“魔王が支配する島”、なんてコンセプトでのビルドもできます!

ストーリーを遊ぶより圧倒的にプレイ時間が長いフリービルド

 購入の第1目的である物語を年末に一気に堪能し、この原稿を書いている1月末までずっと時間を費やしているのが、からっぽ島でのフリービルド作業です。このからっぽ島は大きく分けてみどり、あか、あおの開拓地が用意されているのですが、ストーリー進行上である程度テーマを決めてビルドをまかされるんですね。

 このある程度導線が用意されたビルドに従うのもよし、従わずにまっさらにしてビルドするのもありなわけですが、今回自分が選んだ遊び方のコンセプトは“できるだけ素材を生かしたビルド”です。みどりの開拓地は農業中心、あかの開拓地はピラミッドを中心とした港湾都市、あおの開拓地はストーリーで建設した城を中心とした城下町、というように“自分がもしからっぽ島で暮らすならば”をイメージしながら、ただいま区画ごとに大幅改造中です。

 たとえばみどりの開拓地はストーリーで水源を作ったので、そこからほかの開拓地に自然と川がつながるようにしてみるなど、できるだけからっぽ島の個性を残しつつ、手を加えていっています。

 いわゆる土地の成り立ちを想像しつつ、自然な感じに地形が組み上がってくると、思わずニヤニヤしてしまうのは自分だけでしょうか?(笑)

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ポケットモンスター レッツゴー ピカチュウ・レッツゴー イーブイおすすめゲーム

ポケットモンスター レッツゴー ピカチュウ・レッツゴー イーブイ(ピカブイ)

【公式】『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』 紹介映像

『ポケモンGO』などで最近ポケモンを知った世代におすすめのRPG。初代『ポケットモンスター』の内容をしっかり把握できる。

『ポケGO』と連動しているのも嬉しいポイント。ゲームの世界と同じカントー地方のポケモンならスマホから転送可能だ。

ポケットモンスター レッツゴー ピカチュウ・レッツゴー イーブイ(ピカブイ)の画像

もちろん過去作のプレイヤーも楽しめる。捕まえたポケモンと一緒に歩く新要素、懐かしのカントー地方を旅するなど新しくも懐かしい感覚が味わえる。

相棒になってくれるピカチュウ(またはイーブイ)とのふれあいは飽きない。とにかくかわいいのでどちらのバージョンを買うかがいちばんの迷いどころ。

>>ポケットモンスター レッツゴー ピカチュウ・レッツゴー イーブイ(ピカブイ) の紹介記事はこちら

発売日2018年11月16日
会社任天堂
価格パッケージ版 ¥5,980(税抜)
公式サイトポケットモンスター レッツゴー ピカチュウ・レッツゴー イーブイ(ピカブイ)

最強ポケモン(Sランク)

ポケモン合計種族値/理由
ピカチュウ
(相棒)
合計種族値430・強力な先制技ばちばちアクセルを覚える
・多くのポケモンを抜くことができる
イーブイ
(相棒)
合計種族値435・追加効果が強力な相棒技を複数覚える
・相棒技を変えることで、パーティや環境に合わせられる柔軟性
ギャラドス合計種族値540(メガシンカ時640)・メガシンカ後は貴重なあくタイプ
・火力と耐久力を兼ね備えた種族値
・メガシンカの有無で、耐性を変更可能
ヤドラン合計種族値490(メガシンカ時590)・メガシンカ後は圧倒的な物理耐久
ねむるで状態異常を対策可能
・天敵の悪タイプが少ない
サンダー合計種族値580・電気・飛行の優秀な複合タイプ
はねやすめという回復技を覚える
・アタッカーも耐久型も可能
フシギバナ合計種族値525(メガシンカ時625)・攻守共にバランスの取れた種族値
ねむりごなやどりぎのタネを覚える
・流行のエスパーに対して不利
フーディン合計種族値500(メガシンカ時600)・ピカブイ環境最速のS150
・天敵の悪タイプが少ない
・技範囲が広い

ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ“完全版”公式ガイドブック

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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドおすすめゲーム

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

YouTube ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 3rd トレーラー

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」はニンテンドースイッチ発売と同時に発売された「ゼルダの伝説」シリーズ最新作。
世界中で高評価を得ており“The Game Awards 2017”ではなんとゲーム・オブ・ザ・イヤーを含む3冠を達成している。

そんな本作はシリーズ初のオープンワールドを採用。広大なマップで新しいものを発見していくプレイ体験は、私たちに“冒険する楽しさ”を教えてくれる。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドの画像

この景色の全てにアクセス可能。オープンワールドの魅力が全開。

この世界に息づく人、敵や動物たちのアニメーションやエフェクト全てで「ゼルダの伝説」の世界観を感じられる素晴らしい作品だ。

プレイ時間はメインストーリーのクリアまでには100時間以上(個人差あり)。さらに、一筋縄ではいかない謎解きが必要な“試練の祠”、アイテム集めといったサブクエストのボリュームも十分。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

各地に散らばる“試練の祠”。祠には貴重なアイテムが眠っていることも。

さらに、本編を遊びつくした後も有料DLCでさらに深く遊ぶことも可能。スイッチユーザーはもちろん、スイッチを買うなら一番にプレイしてほしいおすすめのアクションRPGと言える。

ちなみに、本作だけの独立したシナリオなので、シリーズ未プレイでも問題なく楽しむことができる。

ガッカリしないオープンワールド

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのオープンワールド

今作の面白さはこれに尽きますね。

オープンワールドゲームって広大なのは良いんですが、行った先に何もなくてただ疲れただけっていうことが多いんですよね。

それを繰り返してるうちにもう最小限の移動とワープしかしなくなるとか良く見る光景です。

めちゃくちゃ時間かけたのにイベントフラグが立ってなくて追い返されたりとか。

しかし、ゼルダは違います。

あそこは何かあるのかな? と感じたら何かあります。

これって本当に凄いことで、全ての行動が無駄にならないんです。

遠くに何かを発見する → 行くと何かがある → 遠くに何かを発見する → 以後ループ

これが無限に続くんです!

まさに辞めどきが分からないという言葉がふさわしいゲームなんですよね。

発見だらけの冒険に出かけてみたくなりませんか?

完成されきったレベルデザインとゲームバランス

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのゲームバランス

ゲームにはレベルデザインというものがあります。

平たくいうと、マップ構成のことです。

ゲームバランスは難易度のことです。

このゲーム、開幕から進行具合による禁止エリアがないくせに、どこから進んでも破綻しないんですよ。

無論いきなりラスボスに直行しても困ったことになりませんし、ストーリー的に破たんしません。

どんなやり方でどのように進んでも楽しめる構成になっており、次は何をしようと考えるだけでもとても楽しいんです。

本当にとんでもない完成度を誇るゲームです。

個性的なキャラクターとイベントの数々

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの個性あるキャラクター達

私はゼルダのキャラクター達やイベントが大好きなんですよね。

任天堂のゲームが総じてそうなんですけど、各キャラクター達をあまりプレイヤーに押し付けてこないんです。

どういうことかと言うと、大抵のゲームって、製作者がこいつはこういう性格でこういう役割でこうやって絡んでいきますっていうのを押しつけてきますよね。

このゲームは、プレイヤーが誰とも絡まずにクリアしようとすると、主人公以外全く記憶に残らずクリアできてしまうんですよ。

ヒロインであるゼルダでさえ、です。

そんなゲームなのに、世界に存在するキャラクターがみんなめちゃくちゃ濃くて面白いんです。

それでいてイベントが良くあるおつかいゲー然としていなくて、世界に溶け込むように出来ています。

そもそもクエストが道筋を強制していないものも多くて、クエスト受注前に既に終わらせていたということも多いのです。

ゼルダというと、夢見る島やムジュラの仮面など、個性的なイベントやサブキャラクターの豊富さが面白いゲームですよね。

ブレスオブザワイルドは正に、この面白さをオープンワールドに落とし込んでいるなという印象です。

武器が消耗品だからこその面白さ

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの武器

武器が消耗品。

これは確かに不安材料でした。

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SDガンダム ジージェネレーション ジェネシスおすすめ

SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス

「SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス」第3弾PV

モビルスーツを始め、登場ユニットのCGモデルを一新し、演出が進化。「宇宙世紀100年」のガンダムの世界に焦点を当てた、「ジージェネ」シリーズの新章となる作品。

ガンダムの世界で自分だけのオリジナル部隊を編成し、敵モビルスーツの撃破や捕獲など自ら立てた戦略で戦っていこう。

SDガンダム ジージェネレーション ジェネシスの画像

機動戦士ガンダム」以外にも16作品のシナリオを収録している。さらにダウンロードコンテンツで「機動戦士ガンダム サンダーボルト」などのストーリーも楽しむことが可能だ。

>>『SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス』の紹介記事はこちら

おすすめポイント

  • 様々なガンダム作品を網羅。原作追体験ができるので、アニメ未見の作品もしっかり楽しむことができます。
  • 頭身が少し上がりすっきりしたMSたちが戦闘シーンでよく動きます。ガンダム好きなら買って損はありません。

序盤

ユニット名利点欠点
ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機)安価でありながら、アビリティ「索敵機能」、「煙幕弾」で周囲数マスの味方の命中率を上げ、敵の命中率を下げる、と序盤には嬉しい機能満載。
初期生産可能機体を少し開発するだけで生産可能になるので、比較的序盤に入手できる。
サポートに徹底すれば中盤以降の使用も可能。
生産登録可能になるまで実質ザクI2機分のコストが掛かる。純粋なスペックはゲルググと同程度でしかない。
ヒルドルブ個別ページにも有るが早期入手性、武装射程、武装燃費に優れる。敵の命中率を低下させる「煙幕弾」はキャラクターの育っていない最序盤~序盤には心強い。SFSに搭乗できないため、どうやっても地上での出撃しか出来ない。主力となる30cm砲(APFSDS弾)以外の武装のPOWが3000以下と心許無い部分がある。
ジム・キャノンIIザニーコア・ファイターを起点にジムとキャノン系(ザニージム+1st第3ステージで鹵獲できるザク・キャノンがお手軽)を順当に開発&設計していけば早期に入手可能。
年代順にシナリオを進めている場合は入手時期に比して基本性能も高めである。
武装射程に優れ、実弾攻撃に曝される事の多い序盤ではチョバムアーマーとシールド防御による支援防御役としても頼れる。
近・中距離の武装はPOWが少々心許なく、メイン火力と遠距離をカバーするビーム・キャノンは命中率がやや低い。
ガンキャノンIIガンキャノンから1回の開発で辿り着け、基本性能も一年戦争の機体としては高め。
索敵機能があるため、パイロットが育っていない序盤において支援役として優秀。
開発先も、ガンキャノン・ディテクターを経由してメタスからΖガンダムデルタガンダムといった強力な機体へ派生していく。
防御不可能に加え、射程1に武器がないので接近されると脆い。また、ガンキャノンと違いビーム兵器しか持たないためBEAM軽減系アビリティにはほぼ無力。
フェニックスガンダム(能力解放)初期配備のフェニックス・ゼロから順当に開発していけば、かなり早期に入手可能。
高い地形適正と変形なしでの飛行能力を持つ上、長射程貫通属性のキャノンを初めとした豊富な武装を持ち射程に穴がなく、使いやすい。
特にナノスキンにより毎ターンHP10%回復をするため、支援防御要員として非常に打たれ強いのが最大の強み。
ビーム兵器が多く、BEAM軽減系アビリティ持ちに手こずる。開発先がハロ以外は弱体化ルートしかない。
パーフェクトガンダムガンダムフルアーマーガンダム→パーフェクトガンダムと開発する事で生産可能になる。
通常時でも7マスまで届く射程に加え、超強気では9マスにも昇る超距離射程。フルアーマーとパージのアビリティにより生存性が高い。開発先もアレックス【チョバム・アーマー装備型】ネティクスガンダムMk-IVに開発出来る強みが有る。
ガンダムの生産コストが掛かり(※)、その上開発を2回しなければ手に入らない。
パーフェクト・シューティングはEN消費量が多い。パージすると射程が短くなり、パージ後に帰艦するとHPとENが最低値になる。
IGLOO1話でセイバーフィッシュを捕獲し、それをコアファイターからガンダムに開発すれば手間はかかるがノーコストになる。
フルアーマーガンダム7号機フルアーマーガンダムのもう一つの開発先。
パーフェクトガンダムと比べるとマップ兵器も超強気限定の必殺技も無いが、デフォルトで射程9に対応可能なのは魅力。一年戦争の間でこの射程に対応できる敵はタンク系ぐらいである。
開発先は重装FAからガンダム試作3号機ディープストライカー?とXLサイズ機を通じてEx-Sガンダムへと発展していく。
パージに関する注意点は共通。
武装が3種類しかないため、背部長距離ビームキャノンへの依存度が高く、燃費が壁になる。
ガンダム試作2号機生産登録数40で手に入る試作0号機から開発可能。SFSに乗せた場合移動後にMAP兵器が撃てるため酷いゴリ押しが出来る。通常のアトミックバズーカも通常ユニットの武装のPOWとしては最強のためエースキラー的な使い方も出来る。燃費が劣悪のため、継続して使うにはENの強化が必要。
手加減にはダメージコントロールが不可欠。
核以外はサーベルとバルカンしか武装が無く、普通の機体のような扱いができない(その点はもう一歩開発すれば核と引き換えだが改善できる)
ロトMSIGLOO第2話で捕獲できる陸戦強襲型ガンタンクから開発1回で入手可能。
Zガンダム時代の量産機に匹敵する機体性能、射程1~7を穴無くカバーする武装、宇宙地上共にBと入手難易度から考えると破格と言っていい。
直接の開発先にジェガンがあり必要レベルも低いので将来性も抜群。
移動力は5と最低水準。タンク形態に変形して移動力6適応Aとなる地上はともかく、宇宙だと動きにくい。
実弾射撃武器しか無いのでパイロットによっては命中が安定せず、フルアーマー等の実弾防御アビリティへの対抗手段が無い。

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中盤

ユニット名利点欠点
Ζガンダム3号機Ζはメタスやバウからの開発、3号機は生産登録数100で生産登録される。後者は一見多いように見えるが、きちんと開発を重ねていれば一年戦争中でも十分達成可能。
高い水準でバランスの取れた能力を持ち、誰でも使い易い。バイオセンサーや巨大ビームサーベルを活用できない非覚醒キャラでも、貫通付きのハイパーメガランチャーが切り札として機能する。
3号機はサイコミュ武装が無く、射程1~2のロングビームサーベルがあるので格闘キャラにも向いている。
開発先も、リ・ガズィからνガンダム系を、あるいはΖプラスからデルタカイを目指せる。
射程5以上での戦闘が悪燃費・悪命中のハイメガ頼みなので安定しない。
3号機の方は、開発での入手は不可でCOST65000は痛い。
フルアーマーΖΖガンダム高火力と長い射程、さらにはMAP兵器を持つ機体。
機体アビリティにも恵まれ、欠点となるEN不足をパージにより補うことができる。コア・ファイターの開発を進めれば出来るので、早ければ序盤からの投入も可能か。
SFSに乗せれば移動後にMAP兵器を打てるので削りにも使える。
武装の消費ENが多いのでパージに頼る機会が多い。パージ後に帰艦するとHPとENが最低値になる。
また、パージ後の巨大ビームサーベルや、機体アビリティのバイオ・センサーのことを考えると非覚醒キャラを乗せるのは少しためらわれる。
キュベレイ最も容易な入手方法はビショップブラウ・ブロエルメス→本機、だろう。
サイコ・プレッシャーとファンネルを併せ持つ数少ない機体。同じくサイコ・プレッシャー持ちのジ・OザクIII改だと最大射程に泣くことが多いが、本機はどの距離でも覚醒値をフルに活かした戦い方ができるため、高覚醒値のキャラに向いている。
この機体を作る過程で有能なNTパイロットをスカウト可能になるのも大きい
テンションを貯めないと真価を発揮できないためハイテンションが必須
防御アビリティが皆無で耐久性能が悪い。テンション維持を兼ねて支援防御役が必要
Ex-Sガンダム高火力・長射程に加えMAP兵器と変形による足の速さが魅力。
変形後も使えるリフレクター・インコムは燃費と攻撃範囲に優れる。MAP兵器も持つので削り役としても使えるほか特殊格闘のALICEが追加されたので接近戦も強化されている。Iフィールドも持つのでビーム射撃がメインとなる中盤~終盤ではほとんどの射撃ダメージを半減できる。
テンションや覚醒値で性能が変動する武器がないことからパイロットを選ばない安定性もあり、支援役にうってつけと言える。
最大射程が6止まりで、その点ではZZに劣る。実弾や特殊射撃が無いのでIフィ-ルドやビームコーティング持ちとの相性がより悪くなっている。
シールド防御ができないため、Iフィールドがあるとはいえ耐久力には不安が残る
ゲーマルクギャン系からR・ジャジャ経由で辿り着ける。
高い攻撃力を誇り、サイコミュ無しでも射程7の一斉射撃により長射程をカバーする。グレネードランチャーのおかげでビーム耐性にも一応の対抗策を持つ。
マップ兵器もあるので、削り役としても優秀。
燃費が悪く、マザーファンネルへの依存度が大きい。また、防御力も機動力も低く防御も不可能なため集中砲火を受けると脆い。燃費の改善のためにマスターに置くと支援防御が受けられないというジレンマに苦しむ。
ヤクト・ドーガ(クェス・エア専用機)ガンダムUC(逆襲のシャア)1話のシークレットで捕獲できるギラ・ドーガ)から2回開発で入手。
ギュネイ機とは性能が変わらないが、今作は連続攻撃が強力であるためクェス機の方が使い易い。
性能は突出しているわけではないが、サイコ・フレームがあるため非覚醒キャラでもファンネルを使うだけなら出来る。
開発先にサザビーがあり、ここからνガンダムナイチンゲールシナンジュにも通じるため重要度が高い。
武装がビームしかなく、突出した戦闘力もあるわけではないので無理は禁物。
ジェスタ・キャノン長い射程を持つ支援用機体。終盤まで活躍が期待できる。
射程2から7までが射撃武装なので、シューターでさらに射程+1。パージでジェスタになるとHPとENが全回復する。
パージするとビーム・キャノンが無くなり、射程が短くなる。
また、パージ後に帰艦するとHPとENが最低値になる。
覚醒値を要求するアビリティが無いのでOT用と割り切るのも手。
ローゼン・ズールギラ・ズールを地道に開発していくよりも、鹵獲したクラーケ・ズールから開発するか、ジオングからハンマ・ハンマを作るが早い。
素の能力も高いが、最大の魅力はサイコジャマー。Z以降の世代で多く登場してくるサイコミュ系武装を封殺できる。
サイコミュジャックはユニコーン系列も持っているが、それらと違いパイロットに依存せずすぐに使える点がポイント。
最強武器が4500のメガ粒子砲ということもあってパンチ力に不足する
フルアーマー百式改武装の性質や燃費、パージによる継戦能力など上記のジェスタ・キャノンと非常に近い性質の機体。
こちらは移動力が1高く高火力の貫通属性武装があるためより攻撃的。メタスから直通の開発ルートがある。
パージによる射程の変化やHPとENの問題も同様。
耐ビーム・コーティングがあるもののシールドを持たないしMAP兵器も無い。
素の百式が強力な超射程武装を持っているので幾分地味な印象を受けてしまう。
デルタガンダム変形後の宇宙・空中適正がどちらもSになるユニットとしては、一番安いコスト(58000)で生産できる。
SFSに搭乗させる手順を踏む必要がなくなり、戦艦から出撃してすぐ、移動と戦闘をベストパフォーマンスで行うことができる。
ユニットアビリティとして耐ビーム・コーティングを標準装備しており、ユニットの性能としては特に機動力が優れている。
サイコミュの武装効果や覚醒値に左右されるアビリティがないため、誰とでも相性が良いのも魅力の1つ。開発先はひと手間食うが、フルアーマー百式改やガンダムデルタカイに繋がる
武装がビーム・サーベルとビーム・ライフルの2つのみ(変形時はビーム・ライフルのみ)と、敵によっては反撃の機会を損なうことが多い
覚醒値キャラクターを乗せる場合はコストが少し高くなる(65000)がZガンダムのほうが良いだろう。
Zガンダムは耐ビーム・コーティングがないが、代わりにバイオ・センサーと長射程武装がある。
リゼルC型(ディフェンサーaユニット/ゼネラル・レビル配備機)ジェガンジェスタの他にA2型からこちらを目指すのも選択肢となる。
本作で唯一変形と換装を両立する機体であり、戦艦に搭載されていれば連続攻撃付きのマイクロミサイルを持つaユニット、貫通付きのメガビームランチャーを持つbユニットを相手に応じて変更できる。
a・b共に最強武装が悪燃費であるため、頼っているとあっという間にガス欠する。
aユニットは最大射程が5とやや短め。
リバウリックドムから3回の開発(ドライセン→バウ→リバウ)で辿り着ける。
射程6のビームライフルがあるので遠距離戦でも対応しやすく、接近戦なら貫通持ちのビームアックスが光る。
開発も、シナンジュを経由してネオ・ジオング、あるいはシナンジュ・スタインからユニコーン系へ移行できるため無駄にならない。「ジオンの魂」に対応している点も嬉しい。
変形可能だが、変形時の武装はビームライフルのみ。出来ればSFSを用意してやりたい。
シャンブロヒルドルブから2回(マゼラアタックからでも3回)開発するだけで手に入る大型MA。
サイコフレームがあるので最低限リフレクタービットを使うだけなら非覚醒キャラでも可能であり、大口径メガ粒子砲は機体自体の攻撃力も相まって凄まじい威力を誇る。Iフィールドにより防御力も高い。
開発先も、キュベレイやサザビーに繋がり得るノイエ・ジールや汎用大型MAのゾディ・アック等優秀である。
開発回数は少ないが一回に多大なレベル上げを要求されるため、繰り返しプレイをしないと届きにくい
XL・XXLユニットの共通事項として、マスター以外での運用は出撃枠をロスするのでお勧めできない。
XLサイズでありながら地上ユニットであるため、地形に引っかかりやすく、宇宙にも出せない。
遠距離武装がサイコミュか悪燃費の武装しかないため、ガス欠になりやすい。
サイコ・ガンダムMk-II今作のXLユニットとしては最もバランスが良く、使い易い。
近・遠両方にサイコミュ武装を持っているため、覚醒値が高ければ高い程戦闘力が上がる。
また、XLユニットとしては珍しくシールド防御が可能であるため、支援防御が受けられないマスターへの配置でも超一撃の維持がしやすいのもミソ。
MS形態では移動力5(かつ陸・宇宙適応B)であるため足が非常に遅い。変形すると格闘武器や防御が使えなくなる。
サイコミュ武装が多いためMPを消費しがちで、超強気になるまでが(ハイテンションを使わない限り)長い。
グレート・ジオングエルメスジオングパーフェクトジオング→本機体、それかビグ・ザムから開発できる。
GGENERATIONオリジナルの機体の中では、かなり癖(→欠点)のあるユニットであるが、小型Lサイズであるのに、HP20000+EN180+攻撃・防御280+宇宙空中B+Iフィールドと、かなりの高性能。
UC系ガンダムのビーム・マグナムと同等のPOW5500と消費ENのメガ粒子砲(ただし、貫通ではなく対大型)。破格のPOW4500のサイコミュ(覚醒値の攻撃UP等は、システム解析)、対大型用のPOW4200ミサイルと、武装自体も高性能。
欠点の部分も、OPパーツで補助してやれば、十分終盤まで前線で戦っていける。
機動力が160、移動力が6しかなく、OPパーツかSFSで補助してやらなくてはならない。

終盤

ユニット名利点欠点
ネオ・ジオングザクIから最短7回の開発で辿り着ける、本作のバランスブレイカー筆頭ユニット。
本作屈指のチートアビリティ「サイコ・シャード」により9マス以内の敵ユニットの射撃を一切を封じる。
さらに範囲内の敵は自分以外の味方ユニットにも射撃不可となるので、移動不可NPCの防衛から大群の殲滅まで可能。
本体の性能も特殊射撃のサイコミュに貫通2種と射程面では隙がなく、宇宙適正Sかつ機動もそこそこ高いため割と避けてしまう。覚醒170以上のキャラを乗せるとアビリティにより性能がさらに底上げされ、シューターや射撃戦特化と組み合わせると最早無双状態に。
宇宙専用だがミノフスキー・クラフトを積めば重力下での戦闘すら可能。
あまりに高性能過ぎる故に、実戦投入できるようになると一気に難易度が低下する。
サイズがXXLなのもありマスター枠以外との相性が悪く、サイコ・シャードはMAP兵器までは防げないので敵がMAP兵器を持つステージでは対策で実質OPが1つ埋まってしまう。また地上に降ろす為にも1枠使う。
こちらの射撃はファンネル以外ビーム属性の為、サイコミュ・ジャックやサイコ・ジャマー持ちが相手だと接近戦を挑まされることになる。
サイコ・シャード範囲内の敵は格闘間合い以外だと回避を選択するので、パイロット次第では命中率が安定しないことも。機動力を伸ばすOPや十分に能力値の高いパイロットを乗せるなどでカバーしたい。
ゾディ・アック性能はネオ・ジオングに劣れど、使い勝手という意味では優れるXXLユニット。
デフォルトで宇宙・空中がAなのでミノフスキー・クラフトにOPパーツを割かなくても戦えるのは大きい。
攻撃力8000+貫通付き、射程6~10で特殊射撃の大型メガ粒子砲は正に切り札。
射程1~3のビームクローがあるため、格闘キャラにも使い易いのも魅力。
大型メガ粒子砲の消費があまりにも重い(最大EN168に対して消費EN100)。
Hi-νガンダム
or
ナイチンゲール
過去作では性能的に不遇な事もあったが、今作ではどちらも非常に強力。
射程5~9の高威力貫通ビームを持ち、サイコミュに依存せずとも圧倒的な火力を出せる。
無論、性能も高水準で纏まっており、Hi-νは貫通付きのビームライフルと実弾のハイパーバズーカに加えフィンファンネルバリアの防御力、ナイチンゲールは対大型の拡散ビームライフルに若干高い基本能力と違った特色がある。
νやサザビーにあった超強気時の格闘武装がなくなっているため、格闘戦は不得手。
ナイチンゲールの方はビームライフルに貫通が付いていないため、近~中距離戦ではやや火力に劣る。また、ビーム兵器しかないためBEAM耐性持ちにも注意が必要。
さらに、どちらも長距離武装は燃費が悪く、連発するとあっという間にガス欠になる。
νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型)特筆点は高い防御性能。ビーム実弾双方に耐性を持ちシールド防御も可能、サイコフレームによって回避率も若干底上げされる。加えて消耗時にはパージによる緊急回復も可能と生存力はピカイチである。
攻撃面に関してはビーム、実弾、特殊射撃を備え、未覚醒でも射程7まで穴無くカバーできる。
ビーム射撃は貫通属性を持ち、特殊射撃は高いPOWに連続攻撃属性付きなので火力も高い。ENを節約したい時は実弾兵器のミサイルランチャーを主軸にすると良いだろう。
覚醒武器装備機であるが、覚醒武器を使わずとも十分に戦闘が可能であり、サイコフレームによって最低限の覚醒値は確保されるのでOTでも運用可能である。
武器属性毎に役割がハッキリ分かれているのは善かれ悪しかれ。実弾耐性持ちの敵が相手ではサーベルに、OTが運用する場合はファンネルがあまり役に立たないため一斉射撃に頼るしかないため消費が激しくなってしまうのが難点となる。
一応、上記二点はパージで急場しのぎが可能ではあるが、パージ後に帰艦すると回復に時間がかかるため支援防御役としては致命的。
フィン・ファンネルバリアはビーム射撃に対しては高い防御力を持つが、Iフィールド同様ビーム格闘は軽減できなので過信は禁物。
シナンジュ
or
シナンジュ・スタイン
リバウから更に開発を進めた終着点。
インテンション・オートマチック・システムが若干勿体無いとはいえ、サイコミュ武装が無いため非覚醒キャラでも性能を引き出せる。
ロケットバズーカが射程7まで届くため非覚醒キャラでも反撃不可に陥る事態は少ない。
シナンジュは貫通付きのビーム・アックスや超強気時のキック等、格闘戦寄りで、スタインは貫通付きのハイ・ビームライフルがあり、それぞれ格闘向きと射撃向きに分かれる。
射撃武装2種の燃費がやや悪く、ガス欠には注意が必要。
ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】ユニコーン・ガンダムからの開発で作成できる本作のまっとうな能力の範疇では最強クラスのユニット。
常時NT-D発動なのでOTパイロットでも乗りやすい
アビリティ「サイコミュ・ジャック」により9マス以内の敵ユニットが持つ「サイコミュ」武装を封じる事が出来る。
武装ではサイコミュつき特殊射撃に貫通2種と属性と射程の面で隙がなく、宇宙・地上適性Sかつ機動が330と高いためかなり避けられる。
空中適性が備わっておらず、SFSに載せると地形適性がSからAに落ちてしまうことで十全の力を発揮できないため、重力下ではΞガンダムに一歩譲る。サブフライトシステムページも参照の事。
格闘は消費MPが50と大きく、超強気(超一撃)が解除されてしまうためここぞの時以外には使えない。
射程5以遠は消費のきついマグナムとシールド・ファンネルに頼るしかないため、OTだと少し動きづらい
バンシィ・ノルンDLC機体を除けば最高レベルの基本性能。
2種のアビリティの組み合わせにより覚醒値が100あればデストロイモードになれるので育ち切ってないキャラでも乗せやすい。
デストロイモードになっても実弾射撃が使える点は緑ユニコーンやフェネクスより優れている。
この年代の機体としては最大射程が短い(最大射程5)ため、反撃できずに苦労する状況が多い。
クシャトリヤ・リペアード本家クシャトリヤと違い、防御面が低下した分機動性が向上し、バランスの良い能力になっている。
DLCを除けば唯一のファンネルミサイル持ちであり、BEAM耐性持ちにもサイコミュが通じる。
射程2まで届くハイパービームジャベリンや、連続攻撃のビームガトリング等、サイコミュを節約するための他の武装も悪くない。
メガ粒子砲がオミットされているため最大火力はクシャトリヤよりも落ちている
サイコミュを除くと最大射程が4しかないため、ファンネルへの依存度も大きい。
バイアラン・カスタム2号機バイアラン・カスタムを更に強化した機体でなんといってもロングビームサーベル(1~2)が使いやすい。ファイターアビがあれば最大3と最早射撃武器。オールドタイプパイロット用として作っておくと重宝する。移動7で地上でも宇宙でも使えるのと、初手からビームサーベルを使えるのがなによりのメリット。燃費もUCクラスの機体としては良好。攻撃手段がすべてBEAM属性で盾がない。宇宙・空中がAだが地上に降りるとC。またENが140スタート。まずはENから補強すべき。
ガンダムデルタカイMS形態の2種の射撃武装はどちらも高威力に加え貫通属性を持ち、数値以上に火力が高い。
加えてサイコミュ兵器のプロト・フィンファンネルは変形後も使えるので、超一撃状態になればアビリティやOPパーツ無しでも最大射程17(移動力8+サイコミュ射程9)と全機体でもトップクラスの攻撃レンジを叩き出す。マスター枠での進撃・遊撃担当に最適。
n_i_t_r_oで覚醒値の上乗せがあり、オールドタイプが乗ってもそれなりの威力が出るのも強み。
射撃武器は強力な反面燃費が悪い。
n_i_t_r_oの効果で性格が強化人間になるため、燃費のいいプロト・フィンファンネルで支援しているとあっという間にテンションが下がる。総じて支援要員としては不向き。
また、バイオ・センサーがないので覚醒値が高いパイロットをデルタプラスに乗せると能力が逆転されることも。

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